今ビデオゲーム業界で話題になっているAI導入において、ラリアンスタジオのCEOが、AIがクリエイティブな面で取って変わる事はありえないだろうと指摘
2024/03/30

今ビデオゲーム業界で話題になっているAI導入において、ラリアンスタジオのCEOが、AIがクリエイティブな面で取って変わる事はありえないだろうと指摘へとしていて、自分も100%同意する部分であり、AIが人間を超える事は不可能ですね。
AIはビデオゲーム界で喧しい話題となっている。『バルダーズ・ゲート3』のルールセットである『ダンジョンズ&ドラゴンズ』でも、AIが頭をもたげている。特に、ハズブロのCEOが最近、過去の作品すべてを『活用する』と発言した後ではなおさらだ。ラリアン・スタジオの創設者兼CEOであるスウェン・ヴィンケ氏は、この技術の使用例についてはもっと冷静だ。
これは今年のGDCで行われたIGNとの最近のインタビューによるものだ。『AIに対する私のスタンスは実に単純明快だ。 AIは私たちがより速く物事を進めるために使うツールです。私たちは多くの仕事を抱えているので、どんなものからでも喜んで支援を受けるつもりだ。AIがクリエイティブな側面に取って代わることはないと思うし、私は自分の口にお金をかけることができる』。
ユービーアイソフトのような特定の企業がやっているような、シナリオ・デザイナーやライターを失業させるためだけにいるような、魅力のない 『ネオNPC 』のようなやり方は、少なくとも技術投機のファンタジー・ランドの誇大広告を信じるのではないのなら。
一般的に、一部のハイレベルな金の亡者たちは、アーティストやライター、クリエーターが必要なくなるという見通しに非常に興奮しているように感じられる。アルゴリズムを買えば『無限にコンテンツを生成』できるのに、なぜ誰かにお金を払って『コンテンツを作る』のか。ゲームライターはコンテンツを作るのではなく、スクリプトを書くのであり、そこには大きな違いがあるからだ。『コンテンツ』と『楽しむための物語』の間に。
それに、先日も話したように、永遠に遊べるゲームというアルゴリズムを追い求める考え方は見当違いのようだ。人は一般的に、壮大な模倣フィルターではなく、人の手によって作られたものに心を惹かれるものであり、ヴィンケ氏もそれに同意しているようだ。
『例えば、コンセプト・アートは『Midjourney』のようなもののせいで、激しく非難されているものです。だから、私たちはチームに15人のコンセプト・アーティストを加えたばかりです』と彼は付け加え、ラリアンは『ボトルネック......コンセプト・アートが十分に速く来ないので、クリーチャーが十分に速く作られない。テクニカルアニメーターが十分な速さでリギングできないので、アニメーターは十分な速さでモンスターを作ることができず、仕事がなくなってしまう。開発環境としては最悪の事態です』。
しかしフィンケ氏は、制作のボトルネックに対する解決策は、より多くの人を雇うことだと考えている。しかしそれは、大企業やパブリッシャー、金融グループが苦手としてきた、大きな取引が失敗しても開発者を解雇しないことや、労働組合と交渉することなど、多くのことを含んでいる。結局のところ、AIは文句を言えないのだ。
『我々はライターを雇っているので、ChatGPTに台詞を書かせることはない。しかし、私はジェネレイティブAIの使用法を見ていると言いたいのです......私は完全なNPCが生成されるとは思っていません。そして、それは目に見えないような方法で行われるはずです。』
それは、プロシージャルな生成というよりも、プロシージャルな配置のように私には聞こえる。また、アルゴリズムによる黙示録以前のゲームでは、機械学習以前の『AI』をどのように使ってきたか、ということでもある。『Left 4 Dead』のディレクターや、プロシージャル生成されたローグライクを思い浮かべてほしい。
結局のところ、他のデベロッパーが幅1マイル(約1.6km)、深さ1インチ(約1.5km)の世界で、ガラスのような目をしたNPCと格闘しているなか、ラリアンの未来に希望を与えてくれる心強いアプローチだ。また、AIのハネムーン期が過ぎれば、この技術がグレイグーの悪夢から使い古されたマーケティング用語へと変貌を遂げつつあることを考えると、すぐにでも普及することを願うものでもある。
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AIは効率化という面では右に出るものは無いですが、人の感情司る部分は全くコピー&ペーストでしかないため、アイディンティティを生む事は不可能でしょうね。それこそ血の通わないつまらないコンテンツになりますね。