ゲーム業界のクリエイターが、クランチ文化以上に深刻になってきている『燃え尽き症候群』について継承を鳴らす、その意味とは?
2024/04/11

ゲーム業界のクリエイターが、クランチ文化以上に深刻になってきている『燃え尽き症候群』について継承を鳴らす、その意味とは?としていて、クランチと分け隔てする意味合いでもないとしており、その辺はどんな関係性なのか?
クランチ・カルチャーは長い間、ゲーム業界を悩ます主要な問題のひとつと考えられてきたが、RPGのベテラン、ジョシュ・ソーヤー氏は、燃え尽き症候群トが今や業界の『主要な危険』として『取って代わった』と考えている。
燃え尽き症候群は誰もが経験する可能性のあるもので、一般的には長期的なストレスによってもたらされる精神的・肉体的疲労として特徴づけられる。一方、クランチとは通常、ゲームを納期に間に合わせるために、長時間、一般的に長期間にわたって残業することを指す。クランチが燃え尽き症候群の一因になる可能性があることは容易に想像がつくが、それとは関係なく、ソーヤー氏は自分自身が後者を経験したことから、『冗談ではない』と言い、それを変えるためにもっと努力する必要があると言う。
『燃え尽き症候群は、ゲーム業界の主な危険として、すでにクランチに取って代わっていると思います。管理職はチームを失敗させ、開発者は巻き添えを食っている。私自身、燃え尽き症候群に苦しんだことがある。冗談ではありません。』
さらに彼は、クランチ・カルチャーの場合と同様に、『管理職は燃え尽き症候群につながる状況を作り出していることを認めるかもしれないが、それを変えるために必要な措置を取らない』可能性が『高い』と言う。彼はこう付け加える。『開発者たちが互いに話し合い、支え合い、変化が起きるまで圧力をかけ続けることが重要だ。』
つい最近も、『Dragon Age』の舞台を手がけたDavid Gaider氏が、ゲームを作る唯一の方法が莫大な作品を作ることに汲々とすることであるならば、『この業界は滅びるに値するのかもしれない』と述べている。しかし、彼は『そうなる必要はない』と楽観的で、彼が共同設立したスタジオ、サマーフォール・スタジオでは、開発者たちは『現実的な』スケジュールを組み、週に4日働いていると述べている。
悲しいことに、ゲーム業界が直面している問題は、過密労働と燃え尽き症候群だけではない。ここ1年ほどは特にレイオフが盛んで、さまざまなスタジオで多数の人員削減が行われている。たとえば2月には、EAが約670人の人員削減を計画していることが報じられ、ソニー・インタラクティブエンタテインメントは全世界で約8%、約900人の人員削減計画を発表した。影響を受けるスタジオには、ノーティドッグ、ゲリラゲームズ、インソムニアックゲームズが含まれていることが確認されている。
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燃え尽き症候群は食い止めなければならないとして、クランチ文化と双璧を成す悪習だと指摘していますね。管理職の立場が多いとしており、何年も予算をかけてプロジェクトに取り組む責任が重圧ですね。