Fallout: New Vegasのディレクターのジョシュ・ソーヤー氏が、発売前のゲームのアビリティや武器のバランス調整について、どのように行っているのかについて少し語る
2024/05/03

Fallout: New Vegasのディレクターのジョシュ・ソーヤー氏が、発売前のゲームのアビリティや武器のバランス調整について、どのように行っているのかについて少し語るとしていて、どのような手法を駆使しているのかというのは興味がありますね。
Fallout: New Vegasのディレクターであり、RPGのベテランでもあるジョシュ・ソーヤー氏が、発売前のゲームのアビリティや武器のバランス調整について、どのように行っているのかについて少し語った。
YouTubeの新しい動画で、ソーヤー氏は自身のTumblrブログに寄せられた質問に答えている。プレイヤーからのフィードバックやデータを得る前に、能力や武器のバランスをどうするのかという質問だ。彼は笑ってこう答えた。『ほとんどバイブスに基づいている。』
『シミュレーション・ランド』のような場所でゲームをプレイする前に、膨大な時間を費やすことはあまり重要ではないと思っています』と彼は続ける。さらに詳しく説明すると、ソーヤ氏は『New Vegas』の開発中、すべての武器を弾薬の種類と基本ダメージ値ごとにリスト化したスプレッドシートを作成し、それを使って『ダメージしきい値との相対比較』を行ったという。彼自身が認めているように、それはかなり基本的なスプレッドシートで、結局2、3ヶ月しか使われなかった。実際、彼が最後に開いたのは2010年3月で、RPG発売の7カ月前だった。
『それは、最終的には、ゲームでの実用的な効果に関わるからです。実際にフレームワークができたら、その作業のほとんどはゲーム内で行うべきだと思います。能力、パワー、その他もろもろのボリュームにもよりますが、ヒューリスティックなアプローチやシミュレーションのようなものは、物事の着地点の大まかなアイデアを得るには良い方法かもしれません。』
ソーヤ氏はさらに、New VegasのファイルにあるTestJoshWeaponsのようなテストレベルも便利だと語る。ただし、『New Vegas』の場合、TestJoshWeaponsは 「いくつかの基本的なことに使っただけ』で、実際にはソーヤ氏のテストのほとんどは実際のゲーム内の場所で行われた。
『Vault 3周辺を走り回ってからVault 3に入り、そのエリアにいる敵に対して武器をテストしていました。Quarry Junctionにも行ったし、他の場所にも行った。』
もちろん、プレイヤーたちがゲームを手にし、自分たちのフィードバックを提供できるようになれば、状況は変わるかもしれない。ソーヤー氏は、フィードバックに耳を傾けることが常にその通りに行動することを意味するとは限らないが、さらなる改良を加える際には考慮されるべきだと述べている。
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ゲームバランスの調整はクリエイターが思い描いていたような青写真通りにはうまくいくことは少ないようですね。その辺を感じ取れる話になっており、それに見合った対応をしているみたいですね。