『Psychonauts 2』は、アクションゲームやシューティングゲームとは正反対に、その世界に入った時より、主人公が良い状態で出られるように意図的に設計



『Psychonauts 2』は、アクションゲームやシューティングゲームとは正反対に、その世界に入った時より、主人公が良い状態で出られるように意図的に設計としていて、その具体的な話の内容とは?という意味合いになるものですね。


『Psychonauts 2』は、アクションゲームやシューティングゲームとは正反対に、主人公のラズがどのレベルでも、その世界に入ったときよりも良い状態で出られるように意図的に設計されている。

『 Develop: Brighton 2024」で、Double Fineのマーケティングおよびコミュニケーション・ディレクターのJames Spafford氏は、スタジオの共同設立者であり、『Psychonauts 2』のディレクターでもあるTim Schafer氏が、続編におけるマインドへのアプローチについて語ったことを思い出しました。Schafer 氏は、『Psychonauts 2』のレベルは、シューティングゲームで起こることとは「正反対」であるべきだと表現した。

『FPSやアクションゲームをプレイしていると、銃が飛び交い、弾丸が飛び交い、そこらじゅうで爆発が起こり、ラウンドが終わるころにはレベル全体が壊滅し、瓦礫と埃が舞い、すべてが破壊されている。『Psychonauts 2』はその逆で、「ラズは常に、自分がその中に入ったときよりも良い状態、より良い状態で心を残すべきだ』と、Schafer氏は語っていた。

『あなたは他人の感情的な荷物を取り除き、不要な考えを取り除く手助けをしている。あなたは人々を癒し、ゲームは癒しをテーマにしていますが、ラズは人々を治療しているわけではありません』とSpafford氏は続け、『Psychonauts 2』で主人公ラズが他のキャラクターの心に入り込むときの包括的なミッションについて語った。

Spafford氏はまた、精神的な問題を抱えたキャラクターが精神病院的な場所に閉じ込められていたオリジナルの『Psychonauts』についても振り返った。Double Fineのリードは、これはオリジナルのゲームにおいてもっとうまく扱えたはずの部分であり、最終的に『Psychonauts』スタジオが『Psychonauts 2』を制作する際にメンタルヘルスのトピックにもっと配慮することにつながったと表現した。

『前作から精神衛生問題に対する文化的な意識はかなり進歩していたので、結局またこのような関係を探ることになるだろうとは思っていましたが、少なくとも今回は、前もってこのようなことを考えながらプロジェクトに臨むことができました。より思慮深いアプローチをとることが重要だった。非常に現実的な問題を軽んじることなく、軽快さを保つことが目的です』とSpafford氏は語った。

さらに、Double Fineは『Psychonauts』の制作から学んだことを『棚卸し』し、続編に生かすと付け加えた。『Psychonauts 1』では、誰もが救われる存在であり、ただ何か問題を抱えているだけなのだ。だから『Psychonauts 2』では、その罠にはまらないように細心の注意を払った』とSpafford氏は続けた。

Spafford 氏の講演では、チャリティ団体 Take This との協力や、『Psychonauts 2』のリリースに先立ち、メンタルヘルス財団のプレイテスターにプレイしてもらうことの利点についても触れられた。このテスターのおかげで、『Psychonauts 2』では『依存症、PTSD、パニック発作、不安、妄想』といったトピックが扱われていることを、起動時にゲーム内でプレイヤーに警告する画面が表示されるようになりました。

また、Double Fineのリードは、Special Effectのプレイヤーたちがさらにフィードバックし、発売後もPsychonauts 2の警告画面がさらに改善されたことを語りました。例えば、Double Fineの続編が歯科恐怖症の人々にとって有害である可能性があるという一行が追加され、最終的にゲームに向かう人々にとってより強く、より良いメッセージとなりました。


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ゲームにはかなりメッセージ性がある内容になっているみたいで、その辺を解説した話ですね。FPSなどとは真逆のアプローチであるとして、その価値を指摘していますね。

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