『まさに望んでいた通りの作品だ』メタルギアソリッドデルタスネークイーター海外体験インプレッションが公開、岡村憲明氏の解説も



『まさに望んでいた通りの作品だ』メタルギアソリッドデルタスネークイーター海外体験インプレッションが公開、岡村憲明氏の解説もとしていて、どのような感想を抱いたのかというのは忖度なく存分に語っているものですね。


『まさに望んでいた通りの作品だ。』

これは、VGCとGiant Bomb氏のDan Ryckert氏が、90分間『メタルギアソリッド デルタ:スネークイーター』をプレイした後、目を合わせたときに交わした感想である。

小島秀夫氏の代表作であるPS2のステルスアクションを2024年にリメイクしたこの作品は、名作のリメイクであるだけでなく、生みの親が不透明な状況で退社して以来、低迷を続けていたフランチャイズの活性化も目指している。

『私もお気に入りのタイトルのひとつで、もともとゲーム自体がすでに優れていたので、ゲームの独創的な方向性をオリジナルから変えるようなことはしたくありませんでした』と、リメイク版のプロデューサーを務めるコナミのベテラン、岡村憲明氏は語ります。

『変更する必要がないと感じた部分がたくさんありました。』

私たちが試したのはゲームの最初の90分間でした。開始前に、ダイナミックな4K解像度をターゲットとする30FPSのクオリティモードと、1080でレンダリングし、ダイナミックに拡大するパフォーマンスモードのどちらかを選択するように言われました。

また、過去の『メタルギアソリッド』タイトルの中で最も気に入っている作品を尋ねられました。コナミの担当者は、デモ版にはその機能は搭載されていないと説明しましたが、その選択は、2004年のオリジナル版における同等の選択と同様に、結果を左右するでしょう。

ゲームのオープニングは『The Virtuous Mission』と呼ばれ、ソ連の亡命者を救うため、ネイキッド・スネークことHALOがソ連に飛び込む場面から始まります。 スネークはナイフとサイレンサー付きの麻酔銃、そして機転を利かせて敵陣の後方に潜入します。

新たにレンダリングされたキャラクターが紹介されるオープニングのカットシーンの後、オリジナルのクリエイティブチームである小島氏らのクレジットが表示され、スネークがジャングルに降り立ちます。

このゲームは、実際にプレイしてみると、グラフィックが非常に印象的です。ジャングルはより密になっており、幾何学的な複雑さが増しているため、レベルの境界がはっきりと定義されていることがあまり目立たなくなっています。

ここでコナミが取ったアプローチは2つあります。敵の配置、レベルのサイズ、サブエリアのサイズ、アイテムの位置など、基本的に一コマ一コマを忠実に再現するか、あるいは技術的な制約が大幅に増えたため、オープニングレベルをロード画面なしの連続したシークエンスにするか、です。

現時点では、コナミは前者のアプローチを選択したようです。このミッションを何度もプレイしたことのあるプレイヤーにとっては、非常に馴染みのある内容になるでしょう。しかし、大きな変化はゲームプレイにあります。

『これは20年前のゲームです』と岡村氏は言います。『ですから、現行のプラットフォームで発売することを決めた際には、古いゲームのように感じさせたくはありませんでした。オリジナル版をプレイしていない方々にも、現代のゲームのように感じていただけるよう、多くの点を改良しました。』

この現代化を最も反映しているのが、新しい操作方法です。ゲームの操作方法は『メタルギア ソリッド5 ファントムペイン』と同じです。スネークの移動範囲はより広くなり、武器やアイテムの切り替えもより高速になり、全体として、ゲームはより楽しくプレイできるようになっています。

オリジナル版は、三人称視点のアクションゲームがほぼ統一された操作体系を採用し始めたわずか数年前にリリースされたもので、そのため、プレイするには難しい、ぎこちないゲームでした。しかし、『メタルギアソリッド デルタ』は、そのすべてを解消しています。

このゲームは、メタルギアソリッドマスターコレクションの一部にも含まれているものと同様に、もはや文化的には適切ではないとみなされる内容が含まれている可能性があるという警告から始まります。しかし、メタルギアソリッド デルタ:スネークイーターは、ゲームの時代遅れなアイデアを避けるつもりはありません。

『一部の表現が時代遅れになっていることは認識しています』と岡村氏は言います。『コンテンツに関する警告は表示していますが、ゲームのオリジナル版のクリエイターのビジョンを尊重して、その表現はそのままにしています。』

『それは、残すという経営判断でした。20年前とはプレイヤーもゲームも大きく変化していますので、調整は必要ですが、ストーリーやプロットに関しては、オリジナルのままです。』

これまでのところ、非常に忠実なリメイクとなっているが、このゲームには、クオリティ・オブ・ライフを向上させる優れた機能もいくつか追加されている。迷彩の仕組みは大幅に合理化され、メニュー画面を開くために進行を中断する必要はなく、ゲーム内でアクセスできるようになっている。

デモの残りの部分も簡単にプレイすることができ(おそらく『ヴァーチャス』ミッションをプレイするのは10回目くらいだ)、ゲームに登場する悪役たちを初めて目にすることができた。ボス、ザ・ペイン、ザ・フィアー、ザ・エンド、すべてが愛情を込めて作り込まれており、いつも通り、とても奇妙だ。ザ・エンドの目が頭蓋骨から飛び出している姿は、これほどまでに素晴らしいものだったことはない。

メタルギアに再び興奮できるのは、本当に素晴らしい気分だ。 約10年間、ファンの熱狂は、年々古びていくゲームだけに注がれてきた。 そして、クリエイターとスタジオの間の険悪な離婚状態に陥っているように見えた。 しかし、今は状況が明るく感じられる。 コナミは、小島氏の名を公の場で挙げている。 小島氏はシリーズについて常に投稿しており、そこには明らかに今でも大きな愛情がある。

そして今、私たちは『メタルギアソリッド』の新作に興奮しています。確かに新作ではありませんが、私たちがプレイした部分と同じくらい『デルタ』の残りの部分が素晴らしいのであれば、『メタルギアソリッド6』について語ることははるかに理にかなっています。

『人気は時とともに変動します。しばらく何もリリースしていませんでしたから』と岡村氏は振り返ります。

『今はクリエイティブチームの再構築に重点を置いています。オリジナルチームのコアメンバーも何人か残っていますが、今はメタルギアシリーズを現代に提供できるかどうかを確かめることに重点を置いています。うまくいけば、シリーズをさらに発展させることができるでしょう』と岡村氏は振り返ります。

『メタルギアソリッド デルタ:スネークイーター』がシリーズ復活の温度計だとすれば、今のところは素晴らしい出来だ。プレイしていてとても気持ちが良く、見た目も素晴らしい。そして、メタルギアが愛される理由である、あのくだらなくも魅力的な要素がすべて残っている。

まるでコナミが腰を据えて『MGS3の何が通用しないのか』を考え、レーザーで照準を定めたかのように、そのゲームの独自性を保ちつつ、通用しない部分はそのままにしているかのようです。 私たちは『メタルギアソリッド デルタ:スネークイーター』というパッケージにこれ以上ないほどの自信を持っています。そして、もっとプレイしたいと切望しています。

では、シリーズの他の作品についてはどうでしょうか? このリメイク版の成功が、このフランチャイズの将来を決定づけるのでしょうか? ポータブルオプスとメタルギアアシッド、この2つのタイトルは岡村氏自身が手がけたものですが、どうでしょうか?

私たちがこれらのタイトルについて触れると、彼は『これらのゲームは、私自身もお気に入りのゲームです』と微笑みながら言いました。

『もしこれらのゲームへの需要が高いのであれば、現行のハードでこれらのゲームをプレイしたいという方はお知らせください。しかし、今は少しずつ作業を進めているところです』と彼は笑います。

まずはMGS 4をPS3から解放することから始めましょうか?


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開発を担当したのは海外のスタジオですが、岡村憲明氏の細部に対するこだわりと判断、アプローチがしっかりと反映されていて、その出来を素晴らしいものに昇華させる事に成功しているようですね。

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