『The Blood of Dawnwalker』の開発元であるRebel Wolvesを訪問した際、Daniel Sadowski氏に直接インタビュー
2025/01/17

『The Blood of Dawnwalker』の開発元であるRebel Wolvesを訪問した際、Daniel Sadowski氏に直接インタビューとしていて、どのような話が聞けたのかというものであって、興味深いゲームシステムの一端を紹介していますね。
PC Gamer誌の次号、ワールド・エクスクルーシブ版の取材でで、PC Gamerが『The Blood of Dawnwalker』の開発元であるRebel Wolvesを訪問した際、待ちに待ったARPGのデザインディレクターであるDaniel Sadowski氏に直接インタビューを行い、独特な『時間というリソース』のメカニックについて、また、プレイヤーが選択によって自分だけのストーリーを作り上げるという、ゲームのより広範なサンドボックスアプローチにそれがどのように組み込まれているかについて話を聞きました。
『時間システムは、私たちのナラティブ・サンドボックスの中心的な要素です。』とSadowski氏は言います。『時間システムは、プレイヤーを急かしたり、プレッシャーを与えたりするものであってはならないので、プレイヤーがコンテンツ(クエストやタスクなど)を実行した時のみに動きます。私たちは時間システムを、ナラティブ体験の一部、そして『行動も不行動も結果をもたらす』という全体的なアプローチの一部にしたいと考えています。』
『興味深い方法で機能するでしょう。 間違いなく、何をすべきか、何を無視すべきかといった選択を迫られる場面が出てくるでしょう。なぜなら、メインの敵を倒すチャンスを最大限に広げるためには、どのコンテンツをやりたいか、どのコンテンツを無視したいかを選択しなければならないからです。しかし、問題へのアプローチ方法にはさまざまな選択肢があり、それらはすべて、再び物語のサンドボックスに結びつきます。』
私にとって、今回のリソースシステムは、昼夜のサイクルという時間制限のあるシステムを基盤とした、コンテンツと決定事項の連動システムであり、各選択肢がゲーム世界の他の側面に反応し、没入感のある形で影響を与えるという点で、非常に優れたものになる可能性を秘めています。私は、『The Blood of Dawnwalker』のゲームディレクターであるKonrad Tomaszkiewicz氏に、このシステムを導入した背景にあるRebel Wolvesの考え方と、それがゲーマーの体験にどのような影響を与えると考えているのかを説明してもらいました。
『例えば、『ウィッチャー3』をプレイしていて、シリが助けを必要としていると知っているのに、グウェントをプレイしに行くことを決めたとします。それはつまり、ゲームだとわかっているのに、本当に良いゲームだと感じているということです。でも、所詮はゲームです。もし何かリソースがあれば、そして、もし行かなければ何かが起こるかもしれないとわかっていたら、このゲームに対する考え方も違ったものになっていたでしょうし、没入感もより深まり、感情も違ったものになっていたかもしれません。』
私の視点では、コンラッドがゲームで言及している現実からの脱却は、終末的なシナリオで世界を救うのを中断して、酒場に行ってくつろいだり、家や庭を装飾したり、あるいは狂気じみた仲間たちとふざけたりするなど、ゲームの主要キャラクターが時折見せる様子は、実に滑稽です。そこには確かに楽しみがあります。しかし、ゲームをプレイしているという事実を否定することはできませんし、没入感を妨げることもよくあります。 ですから、自分の時間が限られていることを知ることで、自分が何をしようとしているのか、そして、ゲームの主人公である自分の分身であるコーエンがなぜそれをしようとしているのかを明確に理解できることは理解できます。
しかし、私にとって重要なのは、ゲームの時間はコーエンが『The Blood of Dawnwalker』の舞台であるカルパティア山脈のVale Sangora渓谷を探索している間は進まず、クエストやタスクが完了したときにのみ進むということです。つまり、ゲーマーはRebel Wolvesのダークな新作RPGの世界を探索し、堪能したいだけなら、時間のプレッシャーを感じずに済むということです。
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ゲームの進め方についての言及があり、時間制限のあるクエストをする事になるとしていますね。選択を迫られ、その中での決断がその後を決めるようで、そこが醍醐味の1つですね。