プレイステーションスタジオのトップクラスのデベロッパー『サッカーパンチ』はPS2時代に味わった苦悩とその歴史を振り返る



プレイステーションスタジオのトップクラスのデベロッパー『サッカーパンチ』はPS2時代に味わった苦悩とその歴史を振り返るとしていて、ライバルのスタジオとの差があり、そこでどのような思いでいたのかという話ですね。


ゴースト オブ ツシマがプレイステーション最大の成功例の一つとなる前、Sucker Punch Productionsは、Naughty DogやInsomniac Gamesのようなスタジオに追いつこうと努力する小さなスタジオに過ぎませんでした。最近行われたクリエイター同士の対談で、創設者のBrian Fleming氏は、スタジオは競合他社に圧倒され、彼らと話すことさえほとんどなかったと認めました。

『私たちは常に、劣等生のような気持ちでした。彼らと話すことさえ、ほとんどできなかったのです』と、Fleming氏は語りました。

プレイステーション2の時代、Sucker Punchはまだ若いスタジオであり、ソニーと『Sly Cooper』の最初の大型契約を結んだばかりでした。一方、InsomniacとNaughty Dogはすでにプレイステーションの有力スタジオとして確固たる地位を築いており、『ラチェット&クランク』や『ジャック×ダクスター』といった、当時のプラットフォームゲームのジャンルを定義したゲームをリリースしていました。

『彼らはずっと先を行っていました。ソニーとの確固とした非常に長い関係、素晴らしい成功を収めたゲームがありました』とFleming氏は説明します。『常に年上の兄弟姉妹に追いつこうとしているような気持ちになります』

劣勢を感じながらも、Sucker Punchは着実に独自のアイデンティティを築き上げていきました。Fleming氏は、PlayStationのスタジオは互いに学び合い、創造性と敬意を共有することでエコシステムを形成していると指摘しました。

『この会社には特別な何かがある』と実感させるのは、まさにその集合的な力です。安っぽい表現に聞こえるかもしれませんが、これは事実です。これは、共通の情熱を持つ人々のネットワークなのです。

Sly Cooperの開発中、多くのスタジオが高品質のカットシーンを優先していたことを振り返り、Fleming氏は次のように語りました。

『Slyを始めた頃は、誰もが美しいカットシーンやアニメーションを作っていました。そして、彼らのゲームをプレイしてみると、それはPS2のゲームで、それほど良くは見えませんでした。』

Sucker Punchの回答は正反対のものでした。映画的な表現に重点を置くのではなく、彼らはカットシーン以外でも生きているように感じられる活気のある3Dの世界を作り上げました。この反復的で、ある意味逆説的な哲学は長年にわたって受け継がれ、最終的に『ゴーストオブツシマ』に影響を与えました。

『『ゴースト』を制作した当時、日本ではその時期に同じようなゲームが余りありませんでした。』とFleming氏は語ります。『私たちは常に、自分たちだけの小さなスペースを見つける方法を探しています。』

現在、『ゴースト オブ ツシマ』の販売数は1,300万本を超え、『ゴースト オブ ヨウテイ』の開発も進んでいるため、Sucker Punchはもはや後れを取っているのではなく、ペースを決めていると言えるでしょう。


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サッカーパンチは今や押しも押されぬプレイステーションスタジオの1つに欠かせなくなりましたが、2000年頃はまだスタジオが若く、劣等感もあったとして、そこからの快進撃が今にありますね。

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